二ノンじゃんけんのすゝめ

こんにちは。たかです。

 

先日、プリーナ登頂しました。いえーい。

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僕は2周年から始めましたが夏はあんまりモチベがなくてボヤボヤしてたらグループシャッフルされちゃいました。まあそれでもここまで登るだけならできるということで。

 

レベル差とキャラ差がある赤ちゃんがユイやマホを赤くしているガイジに付け入る隙がある…というか、僕が付け入りに行ったのが二ノン砲編成です。

「防衛を抜く話で攻め寄りの二ノンの攻略?」と首を傾げるかもしれませんが、実は二ノン編成を防衛に置くのは

  • 攻めに来る編成は基本脆いのでUBが発動すれば勝ち
  • 二ノン砲の阻止は適切な編成をぶつけないと難しい
  • つまり1凸目は確実に一勝もぎ取れる

という理由から割と理にかなっていて、1凸での突破を難しくして防衛報酬を得る、というプリーナの基本戦略ともマッチしているのです。実際うちのグループは一位も二ノン置いてた。

まあぶっちゃけプリーナは500位以上からは2PT、50位以上からは3PTにマスクがかかるため1凸で抜けることは稀なので、2凸目で(クリティカル運とかレベル差が絡みにくい)二ノン砲編成で確実に勝てるようにしとこうぜ、というのが本記事の内容です。

 

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【日記】爆ぜろ!キョダイマックス!オフレポ【身内記事】

こんにちは。たかです。
先日、えるもん(@erumon0240 )主催の仲間大会に参加させていただき、
参加者15人中予選3位、トナメ2位という大金星を上げることができました。
本記事ではその際のPTと構築にあたって考察したことを書いていきます。

 

~大会の特殊ルール~

使用したPT

予選

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決勝トーナメント

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 ※尺の都合上ぶっぱの子は簡易表記

ドヒドイデ→HD252B4
ブラッキー→HB252D4
ジュラルドン→HC252B4
ヒヒダルマ→AS252H4
サニーゴ→HB252D4
アーマーガア→HS252A4
マホイップ→HD252B4
ドラパルト(メガネ)→HC252B4

 

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キョダイラプラス@カゴの実

ドリル/フリドラ/泡沫/眠る

ずぶとい@H140 B236 C44 D20 S68

H:16n-1
B:11n
C:うたかたのアリアでエースバーンみがわり貫通確定1発(75%~)
D:余り
S:4振りアーマーガア抜き

ラプラスミラーを意識したねむカゴラプラスです。
水氷という広く等倍をとれる技範囲とセンリツによるオーロラベールも相まってかなり誤魔化し性能がありました。

 

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ドラパルト@マゴの実

祟り目/流星群/身代わり/鬼火

臆病@H236 B100 C4 D84 S84

調整内容は忘れました。

一緒に組むドヒドもブラッキーも数値受けかつ絶対に状態異常を入れないと相手を倒せないポケモンではないため受かる範囲を広げる鬼火型を採用。

 

構築にあたっての考察

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本大会の目玉となるダイマックスですが、僕はこのような感じだと予想していました。(7割がた当たってましたね)
他の要素も併せてまとめた考えがこちら。

以上のことを踏まえた結果、ダイマックスターンを容易に消費させられ、ルールによるダイマックス不可のパワーダウンが少ない受けループ系に強引な突破力をもった眼鏡ドラパとラプラスを加えたPTを構築しました。(受けループには積みポケ対策にヌオーを入れるのが定番ですが、上記の積み構築はほぼいないという予想のもと不採用としました。)

 

実際の対戦でこの考察が吉と出たか凶と出たかは…実際にタイムシフトでご覧になってください
https://live2.nicovideo.jp/watch/lv323903817?ref=my_live
僕の対戦は決勝トナメの分は録画残してあるんで連絡くれればお送りします

あとがき

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は?

選ばれし者の力、♰キョダイマックス♰~その人智を超えし力の全貌について【ポケモン剣盾】


 この記事を読みに来てくれてありがとうございます。たかです。

 

この度、✞爆ぜろ!キョダイマックス!✞という、ざっくりいうと

このようなルールの身内大会(対戦会?)が開かれるので、キョダイマックスポケモンの考察記事を執筆しようと思います。

 当初は記事にせず一方的な情報アドバンテージを稼ごうと思っていましたが、流石に陰キャが過ぎるのと、情報操作してゲンガーを動かしやすくさせるのが目的です。

 

 目次

 

 

 

本題

 わかりやすくTierランキングっぽくします。

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Tier1  壊れ 自分が暴れるだけでは終わらない

Tier2  元の性能が強いためシンプルに使いやすい+大穴セキタンザン(???)

Tier3  他で起点作ったり介護してやれば暴れられるかも

Tier4  キョダイ技が固性的なので構築次第で化ける

…といった感じの評価です。載ってない子は ......シングルだと厳しそうです

キングラーの特性を調べて、かいりきバサミシェルアーマーちからづく と見た瞬間にため息をついてブラウザバックしました。

なのでここに載ってない子が訳わからんことしてきたら僕は泡を吹いて死にます。キングラーだけにw

 

個別評価

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ラプラス

キョダイマックス技:キョダイセンリツ(氷)
味方の場に『オーロラベール』を設置する。

 一番の壊れです。オーロラベールと持ち前のHP種族値で一撃必殺の試行回数をかなり稼げます。(個人的にはミラー対策に零度よりドリルがおすすめ)

 

 また、自身が落ちても壁により積みエースパ・サイクルパともにサポートとして長くゲームに関わってきます。

 

技構成サンプル:波乗り/フリドラ/角ドリル/眠る

持ち物選択肢:半減系、状態異常回復系木の実

 

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ピカチュウ

キョダイマックス技:キョダイバンライ(電)

相手全体の『でんき』タイプ以外のポケモンを『まひ』状態にする。

 この麻痺は身代わりも貫通するらしいです。でんきだまで2倍とはいってもA110C100なので大したことはない説。後続に麻痺を残せるのは強いけど、過大評価しすぎか…?

 

 ピカ部位持ってる人も少ないでしょうし種族値と技範囲だけ覚えときましょう。

 

技構成サンプル:ボルテッカー/じゃれつく/電光石火/アイアンテール

持ち物はでんきだまで確定でしょう。たぶん。

 

 

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カビゴン

キョダイマックス技:キョダイサイセイ(無)

自分と味方は、50%程度の確率でそれぞれがバトル中に使用した『きのみ』を手に入れる。

 ダイマックス中は木の実の回復割合が6分の1になるので若干微妙....でもくいしんぼう+収穫と聞くと強く見えてくる。耐久に加えてノーマルタイプ特有の広い技範囲も有しているため、無対策でいくとかなりつらい相手だと思われます。

 

 レイド狩ってたらわりとポンポン出て入手が容易なので結構使われそう。

 

技構成サンプル:のしかかり/アイへ(ヘビボン)/炎パン(ヒートスタンプ)/のろい(あくび)

持ち物は三分の一回復木の実で確定かな?キョダイサイセイ無視して火力アップアイテムでもいいかも。

 

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アーマーガア

キョダイマックス技:キョダイフウゲキ(飛)

相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。

 ラプラスオーロラベールや、ドラパオーロンゲの壁貼りサポートに対して刺さります。飛行技が変化するのでダイスチルは健在で、ダイマックス終了後もボディプレスで抜いていけます。普通の使い方と変わらんけど

 

技構成サンプル:アイへ(ビルド・てっぺき)/ブレバ/ボディプレス/羽休め

持ち物選択肢:ゴツメ、残飯

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マホイップ

キョダイマックス技:キョダイダンエン(妖)

自分と味方全体のHPをそれぞれ最大HPの1/6ずつ回復する。

 カビゴンが50%で6分の1回復....こっちは確定回復....フェアリー技だから無効にされない....あれー?

 

 使い方は通常の型と同じでいいと思います。ダイマックス中でも回復できるってのはかなり大きいですね。

 

 ウォールダンエンウォールでお互いのダイマックスを無かったことにしても良いかもしれません。ホントに運用が通常個体と同じなので喋ること無し。前のブログ見てください

 

技構成サンプル:マジカルシャイン/マジカルフレイム/溶ける(瞑想)/自己再生

持ち物選択肢:半減木の実、残飯

 

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セキタンザン

キョダイマックス技:キョダイフンセキ(岩)

4ターンの間、相手全体の『いわ』タイプ以外のポケモンに対して、毎ターン終了後最大HPの1/6のダメージを与える。

 大穴枠。弱保+蒸気機関を起動できればダイマックス技の追加効果も相まって3ターンキルも狙える子。

 

 ひかえめC252ミトムのドロポンでようやく中乱数なのに加えて、燃え尽きるで水4倍を消してくるケースもあるため、ドヒドとかで相手しようとすると痛い目を見るかもしれません。

 ちなみにそれをここに書いたので強さが10分の1になりました。

 

技構成サンプル:正直わかりません。フレドラ燃え尽きるエッジ地震アイへボディプレスソラビ辺りから選択するのが無難かなと思ってます。

 耳寄り情報→ロッカはありますが自力で火力を上げる積み技はありません。

持ち物は弱保で確定。

 

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ゲンガー

キョダイマックス技:キョダイゲンエイ(霊)

相手全体は、逃げたり、交代できなくなる。相手が『ゴースト』タイプや特性『かげふみ』の場合は無効。自分が場を離れると効果は消える。

 僕の相棒。ルール的にドラパバンギの両採用+ダイマが存在しえないのが追い風。ドラパミミッキュの並びは無理。

 

 なんのメリットもないダイホロウの代わりにサイクルロックを手に入れ、ダイアシッドによるC上昇もあるため3ターンの間だけメガゲンガーに戻ることができます。ダイマックスしても紙耐久なので運用するにはそれなりのゲンガー経験値(???)が必要。

 

 バンギミミッキュダイマックスしなくなっているのでそちらは道連れでき誤魔化しが効きますが、ドリュドラパには上を取られてるケースが大半なので他で処理しておいてあげる必要があるでしょう。

 

技構成サンプル:シャドボ/ウェーブ/道連れ/マジシャ(バンギへの打点は用意しときたい。#バンギを許すな)

持ち物選択肢:半減木の実、命の珠

 

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バタフリー

キョダイマックス技:キョダイコワク(虫)

相手全体を『どく』『まひ』『ねむり』状態のいずれかにする。選ばれた状態異常が無効の場合は効果がない。

 おそらくこのプールでダイマックス積みエース構築を組むならコイツが最強。

 アップリュー・イオルブ・カジリガメ・キングラー・サダイジャ・ゲンガー・タルップル・ダストダスピカチュウリザードン・マホイップ・ニャースS70以上か眠り粉無効のキョダイダイマックスです。それ以外の子はいくらダイマックスターンが勿体無くても退いて有効なポケモンに代わりましょう。ゲームが終わります。

 

技構成サンプル:さざめき/暴風/蝶舞/眠り粉

持ち物選択肢:ラム、タスキ

 

残りは数が多めなのでざっくり紹介。

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リザードン

キョダイマックス技:キョダイゴクエン(炎)

4ターンの間、相手全体の『ほのお』タイプ以外のポケモンに対して、毎ターン終了後最大HPの1/6のダメージを与える。

カジリガメ

キョダイマックス技:キョダイガンジン(水)

相手の場を『ステルスロック』状態にする。

 

 サンパワー&すいすい自己起動を取り上げられし者たち。それぞれコータスやペリで起動してあげれば十分以上にエースとして活躍してくれると思います。

 

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イオルブ

キョダイマックス技:キョダイテンドウ(超)

5ターンの間、全体の場を『じゅうりょく』状態にする。

 一人で重力催眠が可能(!!!)。積み技は瞑想だけ....

 

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ダイオウドウ

キョダイマックス技:キョダイコウジン(鋼)

相手の場を『はがね』タイプの『ステルスロック』状態にする。

ブリムオン

キョダイマックス技:キョダイテンバツ(妖)

相手全体を1~4ターンの間『こんらん』状態にする。

 

 トリルエース。火力は折り紙付きです。特にダイオウドウは鋼タイプのステロというのが他にないモノなのでどれだけ刺さるかが未知数。

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オーロンゲ

キョダイマックス技:キョダイスイマ(悪)

50%程度の確率で相手を『あくび』(ねむけ)状態にする。

 

 ダイマックスのタイミングが難しいポケモン。ビルド・壁・弱点を刺されにくいタイプを持っているため、ダイマックス同士の撃ち合いになるとかなり輝きそう。

 

 「は?50%?催眠術でええやんw」と思っていましたがグロニキが強いと言ってたので冷静に考察していったら結構悪くない感じでした。ツンデレ

 

 オーロンゲをはじめ、一部のキョダイマックスポケモンダイマックスしなくても普通に強いので、選出段階でも対戦中でも

『相手にダイマックスするのか迷わせる』

という付加価値があります。

 

まとめ

 ダイマックスのパワーは凄まじく、それを使用できるポケモンが限られている以上、構築も立ち回りもそれを中心としたものになっていくと予想されます。(メガシンカっぽい)

 そのため

  • こちらの一般ポケモンで粉砕する
  • 眠り・麻痺・身代わりなどでターンを稼ぐ
  • ダイマックス同士で打ち勝つ

というのがアドバンテージを得て、試合運びを有利に進めるコツだと思います。(通常のランク戦でも言えることですが)

 

 そのため多くのダイマックスの上を取り粉砕できるガラルヒヒダルマや、ダイウォール+何か+ダイウォールで実質ダイマックス無し試合にできる受け回し系のポケモン、退きを強要or後続の起点にできるあくび・催眠ゲーはかなり刺さっていると思います。

 

 少しでも皆さんの構築のアイデアになれれば幸いです。

 ちなみに僕はまだPTできてないです。以上ご拝読ありがとうございました。

【ポケモン剣盾】受け×??構築【シーズン1使用】

 はじめまして。たかと申します。

 7世代まではレート1800ほどが最高到達点でしたが、このたび初めて「マスターランク」という箔の付く結果が残ったので構築記事を執筆させて頂こうと思いました。

(マスターランクが5万人以上いることは内緒)

 

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PTのコンセプト

 

 僕は7世代でおもに、

  • サイクル性能の高いポケモン2体の並び+高速アタッカー
  • 無理な相手を道連れしてエースで無双

という戦い方をしてきました。特に7世代の最後に使用していたラキグライ+テテフの並びが個人的に非常に使いやすかったため、今世代も似たようなものを目指して、

という並びを考案し軸としました。

 

個別紹介

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 マホイップ@リリバ

性格:おだやか

特性:スイートベール

実数値:172(252)-63-96(4)-130-190(252)-84

技構成:マジカルシャイン / マジカルフレイム / 溶ける / 自己再生

  • C特化C2段階上昇サザンドラのダイスチルをきのみ込みで確定耐え
  • ダイフェアリーでH無振りダイマックスサザンを確定一発

 特殊方面の受け枠。

 マジカルフレイムのC下降と溶けるにより数値以上の耐久力を見せてくれます。逆に言うと溶けるを積んでいないと物理方面はてんでダメなので扱いに注意が必要です。

 

 受け回しの天敵である悪巧みサザンへの回答となる子で、ダイマックスも大体この子に切ります。(ダイフェアリー後はこちらの毒がしばらく通らないので注意)

 

 挑発無効という強力な夢特性を所持していますが、メジャーな挑発持ち(サザン、バルジ、アーマーガア、オーロンゲ)はアーマーガアを除き対面で悠長に打つ余裕はないため、PT単位で薄い催眠ゲーへの対策にスイートベールを選択しました。(マスターランクに上がる時の試合でバタフリーに3タテされるのを防いでくれました。えらい!)

 

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 ヌオー@食べ残し

性格:ずぶとい

特性:てんねん

実数値:202(252)-81-150(252)-85-86(4)-55

技構成:ねっとう / どくどく / たくわえる / 自己再生

 

 「てんねん」という積みポケへの強力な見せ合い性能がある特性により、選出をある程度誘導することができます。しかし、ダイアーク・ダイホロウによりてんねんの穴を突かれること、流行りのアタッカーであるギャラやリザが草技を所持している点から非常に動かしにくいポケモンだなと感じました。(熱湯全然焼いてくれないし)

 

 ミミッキュ剣舞ドリュの為に仕方なく入れてる枠。

 

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バルジーナ@オボン

性格:わんぱく

特性:はとむね

実数値:217(252)-85-172(252)-67-116(4)-100

技構成:イカサマ / とんぼがえり / はねやすめ / どくどく

 

 本PTの最えらい枠。アイへでひるまないのえらい。はねやすめもどくどくも取り上げられてないのえらい。

 

 受けポケと受け出し困難な高速アタッカーという壊滅的アンチシナジーの構築を支える屋台骨。イカサマでドラパ・ダルマの圏内に押し込んだり、後攻とんぼで無償降臨させてあげたり…とにかく扱いやすかったです。

  一般的なHAバンギよりsが速いため、一度毒を入れればはねやすめ連打で勝てます。

 

 

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ヒヒダルマ@スカーフ

性格:いじっぱり

特性:ごりむちゅう

実数値:181(4)-211(252)-75-40-75-147(252)

技構成:つららおとし / フレアドライブ / ストーンエッジ / とんぼがえり

 

 8世代最大の化け物です。確定一発の範囲がかなり広く、技範囲もsもあります。しかし、あくまで確定一発の範囲が広いだけなので相手のダイマックスを考慮して動かす必要があります。

 

 先発とんぼでサイクルの初動を担ったり、バルジの後攻とんぼor死に出しから削れた相手を掃除していくのが理想の勝ちムーブです。

 

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ドラパルト@こだわり眼鏡

性格:ひかえめ

特性:すりぬけ

実数値:163-125-96(4)-152(252)-95-194(252)

技構成:りゅうせいぐん / シャドーボール / 10万ボルト / かえんほうしゃ

 話題になっていたはりきりアイアントを殺害する枠。ダメ計して足りていたので命中安定の放射にしていますが、アーマーガアを一発で落とせずに削られることが多々あったので大文字の方がいいと思います。

 

 また、微妙に足りない火力と紙耐久も相まって微妙にぽんこつな場面が多々あったため、環境が固まってきたらsを耐久調整に回すかサザンに変えてもいいと思います。

 

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メタモンきあいのタスキ

性格:-

特性:かわりもの

実数値:155-x-x-x-x-x

技構成:へんしん

 トゲキッスギャラドスなどのダイジェット+@系をわからせる枠。

わるだくみ竜舞自信過剰に悩まされてる方はぜひ採用をご検討ください。

 

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総括

基本選出はコンセプト通り、

でした。使用感としては

良い点

 流行りの弱点保険を発動させずに毒殺できる

悪い点

 相手のダイマックスは役割破壊として強烈に刺さるが、こちらはダイマックスしても大して強くない

 

 正直な話、サイクル戦をするにはかなり向かい風な環境だと思います。ラッキーのような受けの安定する種族値の子が少ないのがつらい。対戦内容的にも、溶けるやたくわえるで積んでゲームエンドという勝ち方が多かったです。毒外すし追加効果引くし、プレイヤーが弱い説もある。

 

 ラキグライが来英するまでこの構築は封印します。来シーズンは先ほど述べた「無理な相手を道連れしてエースで無双」という勝ち方をベースに戦ってみます。そろそろゲンガーと一緒に勝ちたいの…

 

 来シーズンもマスボに乗せるのはもちろんのこと、今年末にキョダイ以外のダイマックス禁止の身内大会 爆ぜろ、キョダイマックス!♰ なるものがあるので、そちらで使用するPTについても記事を書こうと思っています。

 ご拝読くださりありがとうございました。